
تعلم لغة برمجة جديدة هي التجربة الأكثر إثارة ، كانت هذه اللغة مؤخرًا لغة بيثون ، التي كنت أتعلمها خلال الأشهر القليلة الماضية. وكما يعلم كل مبرمج ، فإن أفضل طريقة لتعلم لغة ما هي تطبيقه في مشروع ما. ولكن ماذا يحدث عندما لا يكون لديك مشروع طموح عملاق؟ بالنسبة لي ، هذا هو المكان الذي يأتي فيه الصندوق الرملي. لماذا لا تبني عددًا من القلاع الرملية قبل أن تتراكم الصخور في قلعة رأنا الكبرى؟
مع وضع ذلك في الاعتبار ، إليك خمسة مشاريع برمجة صغيرة لتبدأ في تعلم Python. الحلول الدقيقة ليست هنا – حيث يأتي دور التعلم الأكثر أهمية – ولكن هناك تلميحات فيما يتعلق بالمفاهيم التي يجب أن تستخدمها. وتذكر
1. النرد المتداول محاكي
الهدف: كما يوحي العنوان ، يتضمن هذا المشروع كتابة برنامج يحاكي النرد المتداول. عند تشغيل البرنامج ، سيختار عشوائياً رقمًا يتراوح بين 1 و 6. (أو أي عدد صحيح آخر تفضله – عدد الأوجه على القالب متروك لك.) سيقوم البرنامج بطباعة هذا الرقم. يجب أن يسألك إذا كنت ترغب في العودة مرة أخرى. بالنسبة لهذا المشروع ، ستحتاج إلى تعيين الحد الأدنى والعدد الأقصى الذي يمكن أن ينتجه النرد. بالنسبة للموت المتوسط ، يعني ذلك الحد الأدنى 1 والحد الأقصى 6. ستحتاج أيضًا إلى وظيفة تلتقط رقمًا عشوائيًا ضمن هذا النطاق وتطبعها.
مفاهيم يجب مراعاتها:
عشوائية
عدد صحيح
طباعة
بينما الحلقات
مشروع جيد للمبتدئين ، سيساعد هذا المشروع على تأسيس أساس متين للمفاهيم الأساسية. وإذا كانت لديك خبرة برمجية بالفعل ، فمن المحتمل أن المفاهيم المستخدمة في هذا المشروع ليست غريبة تمامًا عليك. الطباعة ، على سبيل المثال ، تشبه console.log في Javascript.
2. تخمين الرقم
الهدف: على غرار المشروع الأول ، يستخدم هذا المشروع أيضًا الوحدة النمطية العشوائية في بيثون. سيقوم البرنامج أولاً بإنشاء عدد غير معروف للمستخدم بشكل عشوائي. يحتاج المستخدم إلى تخمين ما هو هذا الرقم. (بمعنى آخر ، يحتاج المستخدم إلى أن يكون قادرًا على إدخال المعلومات.) إذا كان تخمين المستخدم خاطئًا ، فيجب أن يعرض البرنامج نوعًا من الدلائل على مدى الخطأ (على سبيل المثال ، الرقم مرتفع جدًا أو منخفض جدًا). إذا كان المستخدم يخمن بشكل صحيح ، يجب أن تظهر إشارة إيجابية. ستحتاج إلى وظائف للتحقق مما إذا كان إدخال المستخدم رقمًا حقيقيًا ، لمعرفة الفرق بين رقم الإدخال والأرقام التي تم إنشاؤها عشوائيًا ، ثم لمقارنة الأرقام.
مفاهيم يجب مراعاتها:
وظيفة عشوائية
المتغيرات
الأعداد الصحيحة
الإدخال / الإخراج
طباعة
بينما الحلقات
بيانات أخرى
القفز من المشروع الأول ، يستمر هذا المشروع في بناء المعرفة الأساسية وإدخال بيانات إدخال المستخدم في غاية البساطة. مع إدخال المستخدم ، نبدأ في التباين قليلاً.
3. جنون Libs مولد
الهدف: مستوحاة من مشروع جنون إبن الصيف مع جافاسكريبت. سيقوم البرنامج أولاً بمطالبة المستخدم بسلسلة من المدخلات إلى Mad Libs. على سبيل المثال ، اسم مفرد ، صفة ، إلخ. بعد ذلك ، بمجرد إدخال جميع المعلومات ، سيأخذ البرنامج تلك البيانات ويضعها في قالب قصة بريماد. ستحتاج إلى مطالبات بإدخال المستخدم ، ثم طباعة القصة الكاملة في النهاية مع تضمين الإدخال.
مفاهيم يجب مراعاتها:
سلاسل
المتغيرات
سلسلة
طباعة
مشروع بداية ممتع للغاية يجعلك تفكر في كيفية التعامل مع بيانات المستخدم المدخلة. مقارنة بالمشاريع السابقة ، يركز هذا المشروع أكثر بكثير على الأوتار والسلاسل. الحصول على بعض المرح الخروج مع بعض القصص أحمق لهذا!
4. TextBased لعبة مغامرة
الهدف: تذكر المغامرة؟ حسنًا ، سنبني نسخة أكثر أساسية من ذلك. لعبة نصية كاملة ، سيسمح البرنامج للمستخدمين بالانتقال عبر الغرف بناءً على إدخال المستخدم والحصول على أوصاف لكل غرفة. لإنشاء هذا ، ستحتاج إلى تحديد الاتجاهات التي يمكن للمستخدم أن يتحرك فيها ، وسيلة لتتبع مدى تحرك المستخدم (وقبل أي غرفة هو / هي) ، وطباعة وصف. ستحتاج أيضًا إلى تعيين حدود لمدى قدرة المستخدم على التحرك. بمعنى آخر ، قم بإنشاء “جدران” حول الغرف التي تخبر المستخدم ، “لا يمكنك التحرك أكثر في هذا الاتجاه”.
مفاهيم يجب مراعاتها:
سلاسل
المتغيرات
الإدخال / الإخراج
بيانات أخرى
طباعة
قائمة
الأعداد الصحيحة
ستشتمل الأجزاء الصعبة هنا على تحديد الاتجاهات وتتبع إلى أي مدى قام المستخدم “بالسير” في اللعبة. أقترح التمسك ببعض الأوصاف الأساسية أو الغرف ، وأحيانًا 6 على الأكثر. يستمر هذا المشروع أيضًا في البناء على استخدام بيانات المستخدم. يمكن أن تكون لعبة أساسية بشكل موثوق ، ولكن إذا كنت ترغب في تحويلها إلى كلمة شاسعة ومعقدة ، فسيصبح الترميز أكثر صعوبة ، خاصة إذا كنت تريد أن يبدأ المستخدم في التفاعل مع الكائنات الفعلية داخل اللعبة. قد يكون هذا التعقيد رائعًا ، إذا كنت ترغب في تحويل هذا إلى مشروع طويل الأجل. * تلميح تلميح.
5. الجلاد
الهدف: على الرغم من الاسم ، فإن جزء “الجلاد” الفعلي ليس ضروريًا. الهدف الرئيسي هنا هو إنشاء نوع من لعبة “تخمين الكلمة”. يحتاج المستخدم لتكون قادرة على إدخال التخمينات إلكتروني. يجب أيضًا تعيين حد لعدد التخمينات التي يمكنهم استخدامها. هذا يعني أنك ستحتاج إلى وسيلة للاستيلاء على كلمة لاستخدامها في التخمين. (يمكن الحصول على هذا من قائمة مسبقة الصنع. لا حاجة إلى أن تكون خياليًا للغاية.) ستحتاج أيضًا إلى وظائف للتحقق مما إذا كان المستخدم قد أدخل حرفًا واحدًا بالفعل ، للتحقق مما إذا كان حرف الإدخال في الكلمة المخفية (و إذا كان الأمر كذلك ، فكم مرة يظهر) ، لطباعة الحروف ، ومتغير العداد للحد من التخمينات.
مفاهيم يجب مراعاتها:
عشوائية
المتغيرات
منطقية
المدخلات والمخرجات
عدد صحيح
فحم
سلسلة
طول
طباعة
من المحتمل أن يكون المشروع الأكثر تعقيدًا في هذه القائمة (حسنًا ، اعتمادًا على مدى تكثيف اللعبة النصية للمغامرة) ، يجمع مشروع Hangman المفاهيم السابقة ويأخذها خطوة إلى الأمام. هنا ، لا يتم تحديد النتائج فقط استنادًا إلى البيانات التي يدخلها المستخدم ، ويجب تحليل هذه البيانات ومقارنتها ثم قبولها أو رفضها. إذا كنت تريد أن تأخذ هذا المشروع خطوة إلى الأمام ، فقم بإعداد صورة الجلاد التي تتغير!
0 responses on "خمسة مشاريع برمجة للمبتدئين بلغة بيثون"